Pradžia / Knygos
 

Pati bjauriausia vaikystė: VAIKYSTĖ PRIE KOMPIUTERIO. VISA TIESA APIE SMURTINIUS VAIZDO ŽAIDIMUS

Lawrence Kutner, Cheryl K. Olson, VAIKYSTĖ PRIE KOMPIUTERIO. VISA TIESA APIE SMURTINIUS VAIZDO ŽAIDIMUS, Vilnius, Baltos lankos, vertimas - Viktorija Labuckienė, 2008

Mindaugas Peleckis
2010 m. Sausio 21 d., 17:19
Skaityta: 769 k.
Pati bjauriausia vaikystė: VAIKYSTĖ PRIE KOMPIUTERIO. VISA TIESA APIE SMURTINIUS VAIZDO ŽAIDIMUS

Prieš gerą dešimtmetį teko klausytis įspūdingų psichologijos profesoriaus Jeffrey’o H. Goldsteino paskaitų apie prievartą, kurią propaguoja medijos – ne tik žiniasklaida, bet ir, atrodytų, „nekalti“ vaikiški animaciniai filmai (prisiminkite, kiek kartų Tomas su Džeriu žudo vienas kitą kiekvienoje serijoje; santykinai prievartos ten – daugiau nei Rambo nuotykiuose, kurie, skirtingai nuo holivudinės animacijos, skirti suaugusiesiems). Tuo metu dar nebuvo mirtį sėjusių kompiuterinių žaidimų, kurių pasaulyje yra gyvenęs ne vienas šiuolaikinis žudikas. Nemanykite, kad profesorius neturėjo humoro jausmo, priešingai – 1972 m. jis išleido knygą „Humoro psichologija“.

Lietuvoje pagaliau turime knygą, kurioje aprašomi kompiuterinių žaidimų pavojai. „Kas čia gali būti bloga?“ – paklausite. Socialinių mokslų daktarai Lawrence’as Kutneris (nepainiokite su bendravardžiu ir bendrapavardžiu iš TV serialo „Daktaras Hausas“; tai – tikras žmogus) ir Cheryl K. Olson 2004 m. pradėjo vaizdo žaidimų poveikio paaugliams tyrimą, kurį inicijavo JAV Teisingumo departamentas. Originalus knygos pavadinimas – „Grand Theft Childhood“; jis – kur kas labiau vykęs nei lietuviškas vertimas. Pirma, jame yra užuomina apie pavogtą vaikystę. Antra, užsimenama apie „Grand Theft Auto“ (GTA) – bene populiariausią (ir žiauriausią) pasaulyje kompiuterinį žaidimą, sukurtą dar 1997–aisiais. Skyrelyje „Grand Theft Auto“ žavesys“ mokslininkai rašo: „Jei šis žaidimas populiarus būtent dėl smurto, mūsų civilizacijos laukia baisi ateitis“ (p. 160). Tačiau jie pabrėžia, jog labiausiai berniukus (ir mergaites), žaidžiančius GTA, žavi tai, kad tuo pačiu metu gali būti ir geras, ir blogas.

Kompiuteriniai žaidimai žavi tuo, kad mirtis juose tėra statistinė sąvoka: kiekviename žaidime „turime“ kelias ar daugiau „gyvybių“. Mistikai galėtų pasidžiaugti, kad tokiu būdu nelieka „skirties tarp gyvybės ir mirties“, kaip yra rašiusi viena puiki poetė. Tačiau autoriai ne juokais susirūpinę: jie klausia, ar egzistuoja geras smurtas, ar be smurto nesmagu? Reikia prisipažinti, ir aš, ir kai kurie kiti trisdešimtmečiai kartais mėgsta „pašaudyti, kad nervai nusiramintų“. Tačiau prisiminkime: čia kalbama apie vaikus, kurie yra pagrindiniai kompiuterinių žaidimų vartotojai. Psichologai negailestingi: „Smurto gija nuo senų senovės įausta į vaikų žaidimus ir literatūrą. Migdydami dainuojame jiems lopšines apie tai, kaip nulūžta šaka, nukrenta lopšys, o bejėgis kūdikis nukrinta žemėn. Linksminame juos pasakomis, kaip vilkas praryja mergaitės močiutę, o senė bando gyvus vaikus iškepti krosnyje. Net ir religinėse knygose apstu pasakojimų apie Dievo rykštes, marus, pavydą, išdavystes, kankinimus ir mirtį. (...) Šių temų dabar yra ir vaikų žaidimuose. Labiau tikėtina, kad penkiametis bes pirštą į savo žaidimų draugą ir sušuks: „Pykšt! Pykšt! Tu negyvas!“, negu kad sakys: „Draugaukime!“ (p. 150–151). Kodėl? Manoma, kad vaikams naudinga patirti baimę, kai žino, kad yra saugūs. Kompiuteriniai žaidimai suteikia vaikams galimybę stebėti tai, ką jie suvokia kaip suaugusiųjų galios, sekso ir paslapčių pasaulį. Nenuostabu, kad taip yra: tyrimų duomenimis, įprastą savaitę net 61 proc. programų rodo šiek tiek smurto (Lietuvoje šis procentas didesnis). Psichologai teigia, kad žaisdamas vaikas bus agresyvesnis, šiurkštesnis, jei namie patiria prievartą arba yra matęs smurtą šeimoje.

Kad mirtis kompiuterio ekrane nepaliktų neigiamų padarinių vaikams, turime būti rūpestingi. „2001 m. Padėkos dienos rytą Shawnas Woolley’s nusišovė į galvą. Jam buvo dvidešimt vieneri“, – nelinksmai pasakoja autoriai (p. 198), pabrėždami, kad vaikinas negalėjo liautis žaisti žaidimo „EverQuest“. Jo motina vėliau įkūrė savigalbos organizaciją „Anoniminiai žaidėjai tinkle“.

Nors priklausomybės nuo vaizdo žaidimų ir kitokios kompiuterinės veiklos nėra ištirtos, žaidimai, pasak knygos autorių, kalti dėl vaikų elgesio, nukreipto prieš save. Vis dėlto veikalą psichologai baigia raminamai – tikrasis pavojus slypi ne smurtiniuose vaizdo žaidimuose, o tikrovėje, ypač šalyse, kur mirties kultas itin skatinamas: „Pagal atsitiktinę beveik 4000 šeimų iš visų Jungtinių Valstijų ir Kanados, atvedusių savo vaikus pas pediatrus profilaktiškai patikrinti, apklausą, tik trečdalis namie ginklą turinčių tėvų laiko jį saugiai“ (p. 278).

Mirtį sėjančioje visuomenėje nesaugūs net vaikai.

Komentarai